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Videojuegos reafirman estereotipos y machismo

Por la Redacción

Los resultados del estudio La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, elaborado por el Centro de Investigación y Documentación Educativa (CIDE) fueron presentados en el marco de las III Jornadas de Investigación sobre Mujeres en la Educación. La conclusión: reproducen estereotipos y machismo.

El estudio analizó 250 de los juegos más vendidos, entre los cuales se encuentran «El Señor de los Anillos», «Final Fantasy» y «Super Mario Bross».

Los resultados evidencian, por un lado, que estos productos tienden a reproducir estereotipos sexuales contrarios a los valores que educativa y socialmente se han establecido como principios básicos sociales.

De un total de mil 824 personajes analizados, los masculinos representan un 64 por ciento, mientras que los femeninos sólo suponen un 17 por ciento. El porcentaje restante son personajes no humanos (19 por ciento).

Sin embargo, sus principales consumidores, jóvenes y adolescentes, dijeron estar seguros de que esta representación de la realidad no les afecta posteriormente en su vida cotidiana, lo que el estudio desmiente.

Hipersexualizadas

Generalmente, en cada juego aparecen 15 personajes masculinos en cada juego y sólo tres femeninos. Además, en más de la mitad de los juegos analizados aparecían sólo dos o menos personajes femeninos. Pero además, los personajes femeninos son «hipersexualizados» y los masculinos «hipermasculinizados».

Así, nueve de cada 10 mujeres de videojuego tienen un cuerpo atrayente (pechos grandes y caderas muy contorneadas) y un 67 por ciento son demasiado delgadas y extremadamente desproporcionadas. En definitiva, cuatro de cada cinco muestras proporciones físicas irreales, que además se revisten de vestuario semitransparente e insinuante.

A esta percepción de mujer explosiva se unen, por otro lado, en un 87 por ciento de los casos, las caras «angelicales» para eternizar el mito de la perpetua adolescente. También se detecta la introducción cada vez mayor de un nuevo personaje femenino que asume el rol masculino. Todas estas características se reproducen igualmente en la publicidad del videojuego, que utiliza al personaje femenino a pesar de no ser el protagonista.

Junto a la caracterización física, el rol atribuido a las mujeres refuerza los estereotipos sexistas. En primer lugar, la mitad de los personajes femeninos de los videojuegos son «meras espectadoras». A la hora de actuar, los hombres participan con más frecuencia en la acción mientras que las mujeres usan más las agresiones verbales y gritan con más facilidad, aunque también son más propensas a compartir y son más sensibles.

Masoquistas, sádicas o barbies

El estudio establece tres estoreotipos de rol: el «masoquista», con mujeres sumisas y pasivas que son víctimas y necesitan ser rescatadas; el sádico, mujeres que reproducen el arquetipo «viril», pero con atributos físicos exagerados; y «barbie», mujeres consumistas superficiales, decorativas y centradas en la imagen y la apariencia. Modelos que responden a la proyección de la imagen que tienen los hombres sobre las mujeres.

Junto a estos estereotipos, se difunden los valores de la cultura del «macho», en la que «dominar» es el objetivo fundamental. El ideario principal de esta cosmovisión es que los demás son «enemigos», dentro de un concepto racista del «nosotros» y los «otros», con elementos belicistas y violentos constantes, que se contemplan como «hechos heroicos y excitantes». «La violencia es el signo distintivo de los videojuegos», añade el estudio dinfundido por Mujereshoy.

Este universo virtual, según el estudio, está afectando a los adolescentes, a su forma de relacionarse y estar en el mundo, porque dificulta la comprensión emocional y compleja de la realidad que fomenta la resolución dialogada de los conflictos. «Pero lo peor de esta cultura de la violencia es que trivializa la violencia real y que los niños y niñas acaban volviéndose inmunes a su horror», concluye.

Por ello, el estudio plantea que la problemática de estos videojuegos tiene una dimensión social, que excede a las decisiones individuales de las personas que los consumen o de las personas responsables de ellas. Por ello, reivindica acciones preventivas desde todas las instancias sociales y culturales.

2004/SM

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