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Con la violencia hacia las mujeres no se juega: AI

Por la Redacción

La mayoría de los videojuegos fomentan roles y estereotipos discriminatorios hacia las mujeres, promueven su invisibilidad, incluyen contenidos de abusos a los derechos humanos y en algunos casos, sobre todo en la internet, se fomentan las agresiones explicitas contra las mujeres, como violaciones y agresiones sexuales.

Un estudio de Amnistía Internacional (AI), difundido hoy por Canal Solidario, realizado en España y Europa, sostiene que es urgente legislar al respecto para evitar que continúe esta situación.

A lo largo de varios meses, AI investigó salas recreativas, legislación sobre el sector de los videojuegos y medio centenar de juegos de todos los géneros para PC y videoconsolas, así como 15 direcciones de Internet desde donde se pueden descargar cientos de juegos en forma gratuita.

Entre los videojuegos analizados, se encuentra «Gran Theft Auto: San Andreas», uno de los más vendidos esta navidad, en el que el jugador tiene vía libre para robar un coche y buscar los servicios de una prostituta. Una vez terminado y pagado estos servicios, recuperará su dinero si arremete contra la mujer hasta matarla.

Precisamente son las prostitutas el personaje femenino más habitual en los videojuegos, que desempeñan un papel secundario alrededor del jugador. De hecho, la presencia de la mujer como protagonista apenas alcanza 20 por ciento de los juegos.

Un mercado en alza, pero poco regulado

Esto demuestra, según el informe, que las autoridades centrales están incumpliendo los compromisos del Convenido sobre la Eliminación de todas las Formas de Discriminación de la Mujer (CEDAW por sus siglas en inglés), en el entorno de los videojuegos y en lo que se refiere a la legislación transferida a las Comunidades Autónomas de España sobre la comercialización de videojuegos a menores, o se incumple o se desconoce su efectividad.

Y es que, según Amnistía, en España existe todavía poca regulación para este sector en alza que cuenta con alrededor de 7 millones de aficionados de entre 13 y 35 años, y que se incrementó en el 2004 en 15 por ciento de los 465 millones de euros en ventas del 2003.

Si bien el Código de Autorregulación del sector ha sido un avance a valorar, según Esteban Beltrán, director de esta ONG, es «claramente insuficiente» ya que sólo contempla los que se comercializan en tiendas; además, denuncia laxitud a la hora de fijar las edades adecuadas para cada juego, «ni siquiera revisan de forma concienzuda los contenidos para su posterior clasificación por edades», indica Beltrán.

Así, por ejemplo, Óscar Gutiérrez, investigador del informe, explica que no es extraño encontrar un juego que consiste en estrellar el propio coche contra otros con la imagen de un conductor dentro y hacerlos explotar, calificado para mayores de 3 años, o un juego en el que el protagonista debe matar a otras personas calificado para mayores de 12 años.

Salas recreativas: libre acceso a menores

Por otro lado, el informe también ha constatado la falta de control en las salas recreativas sobre la edad de las personas que entran a jugar, lo cual Amnistía Internacional considera «alarmante» si tenemos en cuenta que los videojuegos que incluyen abusos a derechos humanos son normales en estos lugares y es «habitual encontrar a menores de edad inmersos en aventuras gráficas bélicas y de acción a través de un simulador, un rifle o un revólver, por el cual el jugador se convierte en pistolero o matón a sueldo».

La respuesta del sector

La Asociación española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) ha respondido a este informe publicado por Amnistía Internacional asegurando que en España se distribuyen alrededor de 2 mil 500 videojuegos y sólo dos por ciento de los videojuegos que se encuentran en las estanterías de los comercios tienen contenidos calificados para mayores de 18 años. Asimismo, desde la patronal consideran que el informe es «alarmista y tendencioso» porque «desenfoca la realidad ya que los videojuegos no tienen unos contenidos más o menos violentos que los que aparecen en los medios de comunicación, como la televisión o el cine».

Recomendaciones para cambiar la situación

Entre las recomendaciones que incluye Amnistía Internacional para acabar con este tipo de contenidos en los videojuegos y proteger a los menores ante contenidos violentos o discriminatorios pide una legislación concreta que garantice el respeto a los derechos humanos de las mujeres también desde el mercado de los videojuegos, así como una mayor implicación en la supervisión del Código de Autorregulación del sector para supervisar su cumplimiento.

Todos los gobiernos deben cumplir y hacer cumplir la legislación vigente e incluir, en la normativa que regula la homologación de los salones recreativos, un apartado dedicado a la prohibición de máquinas que fomenten una imagen que vulnere la dignidad y derechos fundamentales de las mujeres.

A los fabricantes pide un mayor esfuerzo por cumplir los criterios fijados en el Código de Autorregulación en beneficio de los menores; a los salones recreativos, que establezcan un control más efectivo sobre los juegos a los que acceden los menores.

A padres y madres solicitan responsabilidad en este problema, y Amnistía Internacional les recomienda que extremen el cuidado de los contenidos de los videojuegos que utilizan sus hijos, y utilicen filtros durante la navegación de los menores en Internet.

Asimismo, les anima que se impliquen en la promoción de cambios legislativos que propicien la protección de los menores en la fabricación, distribución y comercialización de los videojuegos.

2005/SL/LLH

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